Indice |
| Regolamenti |
Bibliografia | ||
Ultime Modifiche | Link |
Il mio punto di partenza è l'osservazione che spesso (giustamente) si pensa che il Rinascimento
è un periodo di grandi cambiamenti in campo militare, ed è anche un periodo di forte
continuità con il passato. I miei due obiettivi principali nel formulare le regole sono quindi i seguenti:
Cambiamenti.
Durante il Rinascimento (1450-1700) le armi dell'Europa occidentale subiscono una continua e rapida evoluzione -
probabilmente la più rapida della sua storia fino al ventesimo secolo. Molto del fascino di questo periodo
è dovuto a questi cambiamenti, ed al modo con il quale i comandanti dell'epoca tentano di adeguarsi. È
essenziale che le regole illustrino i successivi cambiamenti in fatto di armi e dottrine che si manifestano in questo periodo.
Continuità.
Nello stesso tempo, gli eserciti a oriente della Germania cambiano molto più lentamente. Questi, come gli eserciti
occidentali all'inizio del periodo, hanno ancora molto in comune con gli eserciti dell'antichità e del medioevo.
In effetti, alcuni degli ultimi eserciti elencati nel D.B.A. sono eserciti rinascimentali. Le nuove regole devono quindi
comprendere il minor numero possibile di modifiche delle regole D.B.A. esistenti.
Tutte le regole del D.B.A. restano valide tranne quelle in seguito specificate. Sono indrodotti alcuni nuovi tipi di truppa ed
un nuovo tipo di terreno, con i relativi emendamenti alle regole esistenti. Cambiamenti minori riguardano poche altre
regole.
Ulteriori possibili cambiamenti sono acclusi come regole opzionali: alcuni di questi o tutti possono essere applicati da chi
organizza una campagna o con il reciproco accordo tra i giocatori.
Reiter.
Cavalieri, generalmente privi d'armatura, con pistole o archibugi, e spade, in formazioni dense e solitamente chiuse.
Combattono con il "Caracollo", ogni rango effettua il fuoco con le proprie armi sul bersaglio, quindi contro-marcia sul
retro per ricaricarle. La diffusione dei reiter è la risposta all'estesa introduzione della picca all'inizio di questo
periodo, che scoraggia l'impiego dell'urto da parte dei cavalieri. Hanno qualche vantaggio contro fanti in formazione
chiusa, ma sono vulnerabili al fuoco della fanteria, e particolarmente alle violente cariche di cavalleria. Comprende
reiter, corazzieri, tutti gli archibugieri ed i carabinieri montati quando non sono in ordine aperto.
Archibugieri.
Fanti, generalmente privi d'armatura, che fanno affidamento sul volume di fuoco di armi portatili a miccia.
Inferiori in potenza di fuoco ad archi e balestre, queste armi diventano popolari perchè facili da usare.
Le loro formazioni, tenute rade dalla necessità di tenere l'arma di ogni uomo lontana dalla polvere dei vicini,
aumentano la loro vulnerabilità alle cariche degli avversari, specialmente dei cavalieri. Deboli in terreno aperto,
migliorano al coperto o dentro fortificazioni, o cooperando con picche, che danno loro protezione da dietro.
Includono anche scopettieri [handgunners].
Moschettieri.
Simili agli archibugieri, ma equipaggiati con i più potenti moschetti. Le più pesanti palle del moschetto
e la maggiore cadenza di tiro dovuta ad una migliore potenza di penetrazione ed all'impego di "Apostoli", li rendono meno
vulnerabili alla cavallleria. Alcuni possono avere archibugi a fucile.
Moschettieri con Baionetta.
Simili ai moschettieri, ma capaci di difendersi in combattimento corpo a corpo con baionette a tappo o ad anello. Se saldi,
sono capaci di azioni d'urto, e pressoché invulnerabili alla cavalleria. Permettono infine agli eserciti europei di
eliminare del tutto le picche. Comprendono anche moschettieri equipaggiati con altre armi da corpo a corpo, come i
polacchi armati d'ascia, gli sterlizzi russi ed i fanti irlandesi di Montrose. Possono essere chiamati semplicemente
"Baionette".
Picche e Moschetti.
Unità composite che comprendono un relativamente piccolo numero di picche e (solitamente) moschetti che
cooperano, a volte rinforzati da ariglieria leggera ed alabardieri. Introdotto tra gli Olandesi da Maurizio di Nassau e
sviluppato da Gustavo Adolfo, questo sistema gradualmente rimpiazza le vecchie, grosse e più omogenee,
formazioni del XVI secolo. Efficaci contro fanti perchè combinano il tiro e l'urto, ma meno contro cavalieri
(che vivono un ritorno in quest'epoca) perchè meno adatti a difendersi da tutte le direzioni, e perchè
con un minor rapporto di picche rispetto al tiro.
Dragoni.
Essenzialmente moschettieri montati su cavalli di qualità inferiore, che smontano per combattere. Il loro
armamento spesso leggero, e la necessità di disporre di qualcuno che tenga i cavalli, rendono il loro fuoco
meno efficace di quello dei veri moschettieri. In termini di gioco, muovono come cavalleria ma combattono come
archibugieri.
Cavalieri [Knights].
Coprono anche quella cavalleria d'urto e di presente in alcune armi alla fine di questo periodo, inclusi gli Svedesi, ad alcuni
dei Francesi e degli Inglesi Regi. Spesso sono appoggiati da drappelli di moschettieri, che tendono a rallentarli.
Nota.
I brocchieri spagnoli [Sword-and-Buckler] possono essere resi come Warband o Auxilia,
a vostra scelta, perchè possiedono alcune delle caratteristiche di ciascuno dei due tipi di truppa. Possono vantare
alcuni successi contro le picche, specialmente se disordinati, ma sono vulnerabili alla cavalleria pesante ed inferiori nel
combattimento corpo a corpo contro vere Blade come degli alabardieri.
(NDT: Impiegati occasionalmente e con scarso successo nelle battaglie di Seminara e Ravenna, la loro efficacia è
stata esagerata da Macchiavelli, non confermata da nessun altro storico e si è erroneamente diffusa nel wargame.
Suggerisco di non includerli se possibile, altrimenti considerarli Auxilia).
Terminologia.
Archibugieri, Moschettieri, Baionette e Dragoni sono chiamati complessivamente con il termine "Armi-da-Fuoco"
[Firearms]. Reiter e Picche-e-Moschetti NON sono "Armi-da-Fuoco".
Reiter e Dradoni sono imbasettati come Cavalry, Archibugieri, Moschettieri, Baionette e Picche-e-Moschetti sono
imbasettati come Auxilia.
Picche-e-Moschetti sono rapresentatti per i 15/25 mma da 4 figure schierate su una linea. I due di mezzo picchieri e gli altri
moschettieri; per i 6 mm da 8 figure con i 4 centrali picchieri.
Sulla basetta dei Dragoni si può aggiungere uno o due uomini che tengono i cavalli, per migliorare l'effetto
esterico.
Gli ostacoli lineari sono una caratteristica di molte battaglie di questo periodo. Possono essere fortificazioni
campali (Ravenna), mura (Pavia), ruscelli (Breitenfeld), fossi (Lutzen), strade incassate (Bicocca), o siepi (Naseby).
Sono ostacoli al movimento per animali e veicoli, ed offrono protezione ai fanti. Possono essere rappresentate
sul tavolo da gioco da modellini, non più larghi di 50 passi.
Regola Opzionale.
Gli ostacoli lineari sono così caratteristici di questo periodo che, se entrambi i giocatori lo desiderano, il
giocatore che dispone il terreno tira un dado e sottrae 1 al risultato per ottenere il numero minimo di sezioni da
600 passi di ostacoli lineari che deve disporre sul terreno. Il giocatore che non dispone il terreno può ora
prendere una o due sezioni da utilizzare per fortificare il suo accampamento. Se non ne prende alcuna, può
prenderle il suo avversario.
Accampamenti.
Tranne che in Europa orientale, in questo periodo gli accampamenti solitamente non sono fortificati. Una distinzione
è tuttavia fatta tra un accampamento (fortificato) e cariaggi (non fortificati). I carriaggi assomigliano in tutto
ad un accampamento tranne che per la loro efficacia difensiva, e possono essere rappresentati da un insieme di
carri, animali, tende, cannoni di riserva e simili. I carriaggi possono essere circoscritti da fortificazioni campali se
sono disponibili.
L'elenco degli eserciti riportato di seguito indica quali eserciti hanno l'accampamento fortificato. Tutti gli altri hanno
carriaggi.
Nelle regole tutti i riferimenti agli accampamenti si applicano egualmente anche ai carriaggi tranne se indicato
diversamente. Il contrario invece non si applica.
Schieramento.
Se un giocatore dispone di fortificazioni campali, deve schierarle contemporaneamente al suo accampamento.
Deve disporle interamente entro 600 passi dal suo lato del campo di battaglia o linea di costa.
Nuove Truppe
I Reiter muovono come Knight. I Dragoni muovono come Cavalry (e sono considerati montati
ai fini del movimento tranne per l'esito del combattimento).
Archibugieri e Moschettieri muovono come Auxilia. Baionette e Picche-e-Moschetti muovono come
"Altri Fanti" [Other foot].
Ostacoli Lineari
Questi non contano come tratto di distanza addizionale, ma ogni elemento che supera uno o più ostacoli
lineari durante il suo movimento conta come fosse in terreno rotto (bad going). L'Artiglieria ed i Vagoni
da Guerra comunque non possono superare questi ostacoli tranne con un'apertura o un ponte.
Saccheggio (Regola Opzionale).
All'inizio del proprio turno, dopo aver tirato il dado per le mosse tattiche, il giocatore deve testare per ognuno dei
suoi elementi, trantte artiglieria e vagoni da guerra, che possono raggiungere i carriaggi nemici entro due mosse
tattiche (esclusa distanza opzionale extra su strada, ma tenendo contro degli effetti del terreno).
Ogni elemento che non ottiene il minimo richiesto deve eseguire una completa mossa tattica verso i carriaggi, per
la via più diretta possibile. Gli elementi possono cambiare direzione per evitare terreno intransitabile o
terreno rotto, ma non elementi avversari. Ogni elemento muove prima del prossimo lancio di dado (per altri
elementi che effettuano questo test, ndt). Le mosse obbligatorie non contano per il numero di mosse disponibili
per il turno.
Il punteggio necessario per evitare una mossa obbligatoria è il seguente:
Montati: | New Model Army | 3 |
Svedesi e tutti i Dragoni | 4 | |
Tutti se l'esercito comprende Baionette | 4 | |
Altri | 5 | |
Fanti: | Warband | 5 |
Altri | 4 | |
Modificatore al Dado: | Elemento del Generale | +1 |
Se un elemento amico è già in contatto con i carriaggi nessun altro elemento deve effettuare il
test. Un elemento non ha bisogno di effettuare il test se si vuole muoverlo volontariamente verso i carriaggi o
in contatto con un elemento avversario, o se è già in contatto o in posizione da poter tirare
contro un elemento avversario, se è equipaggiato con armi da tiro.
Archibugieri e Moschettieri possono muovere ed attraversari l'un l'altro, o attraverso psiloi, truppe montate,
Picche, Picche-e-Moschetti o Lame [Blades]. L'elemento attraversato deve far fronte nella stessa direzione
o in quella opposta.
Archibugieri e Moschettieri possono essere respinti [recoil] attraverso truppe montate, Picche, Picche-e-Moschetti
o Lame (estraduzione).
Truppe montate, Picche, Picche-e-Moschetti e Lame possono essere respinti attraverso Archibugieri e Moschettieri
(introduzione).
Le Armi da Fuoco tirano ad una distanza di 200 passi. Si applicano tutte le normali regole.
Fattori di Combattimento: | Reiter | +2 |
Archibugieri | +3 contro fanti, +2 contro montati | |
Moschettieri | +3 | |
Baionette | +4 | |
Picche-e-Moschetti | +5 contro fanti, +3 contro montati | |
Dragoni | +3 contro fanti, +2 contro montati |
Un elemento che combatte contro Dragoni si considera "contro fanti" per tutti gli aspetti del combattimento.
Picche e Lance [Spear] non contano come secondo rango dello stesso tipo contro Reiter, se sono bersaglio
di armi da fuoco, o se hanno appena mosso a contatto con armi da fuoco. Ciò si applica in aggiunta alle
restrizioni già esistenti.
Archibugieri e Moschettieri che combattono contro truppe montate aggiungono +2 se supportati da un elemento di
Picche adiacente dietro e rivolto nella stessa direzione, quando nessuno dei due si trova su terreno rotto o sta
difendendo un ostacolo lineare.
Fattori Tattici.
+1 | Seguito [Camp Followers] o fanti che difendono il muro o la fortificazione campale, se in combattimento corpo a corpo o bersaglio di tiro. |
+1 | Seguito o fanti che difendono altri ostacoli lineari, solo in combattimento corpo a corpo. |
+1 | Seguito o fanti che occupano carriaggi (cumulabile con i precedenti). |
+2 | Seguito o fanti che occupano un accampamento fortificato. |
Il -2 in terreno rotto non si applica a Archibugieri, Moschettieri e Dragoni.
Se il totale è inferiore a quello dell'avversario ma superiore alla sua metà:
Reiter | Come "Altri Montati" [Other maunted]. |
Archibugieri e Moschettieri | Distrutti da Knights se in terreno aperto [good going]. Altrimenti respinti [recoil]. |
Dragoni e Baionette | Distrutti da Warbands. Altrimenti respinti. |
Picche-e-Moschetti | Distrutti da Warbands o Baionette. Altrimenti respinti. |
"Altri Fanti" | Distrutti da Knights o Reiter se in terreno aperto, oppure da Warbands. Altrimenti respinti. |
Per le altre truppe non sono necessarie modifiche.
Se il totale è la metà o meno di quello dell'avversario:
Light Horse | Distrutti da montati, archi o armi da fuoco, oppure se in terreno rotto. Altrimenti fuggono di 600 passi. |
Reiter | Distrutti da montati, archi, armi da fuoco, artiglieria, oppure se in terreno rotto. Altrimenti fuggono di 400 passi. |
Psiloi | Non cambia. |
Altri | Distrutti. |
Seguito o fanti (inclusi Dragoni) che difendono un ostacolo lineare ai fini del combattimento sono considerati in terreno rotto.
Truppe montate (inclusi Dragoni) che devono essere respinti o fuggire oltre un ostacolo lineare contano come in terreno rotto.
Regola Opzionale:
Artiglieria distrutta in combattimento corpo a corpo da Dragoni o da fanti diversi da Warbands e Psiloi, è
catturata e può essere girata contro il precedente possessore.
Ai fini della vittoria, conta come un elemento perso per il possessore originario, ma non come elemento guadagnato per chi la
ha catturato. Il nuovo possessore ottiene un cambio di orientamento gratuito alla fine del combattimento, e può usare
l'elemento dall'inizio del prossimo turno. Se il turno è dell'avversario, può tirare anche se ha cambiato
orientamento.
Se ricatturato dal suo possessore originario, l'artiglieria non conta come elemento perso, ma riduce le perdite del possessore
originario di 1. In aggiunta, si applica le stesse regole come per la sua cattura.
Gli eserciti sono numerati nello stesso ordine del Renaissance List 1420-1700 della WRG (seconda edizione). Sono
basate per alcuni punti su questi eserciti, ma principalmente sull'analisi di 53 delle principali battaglie di questo periodo.
Le abbreviazioni sono quelle usate nel D.B.A., con le seguenti aggiunte: Re=Reiter, Aq=Archibugieri [Arquebusiers],
Mu=Moschettieri [Musketters], By=Baionette [Bayonets], P&S=Picche-e-Moschetti [Pike-and-Shot],
Dg=Dragoni [Dragoons]. FC indica che l'esercito può avere accampamento fortificato.
Gli elementi indicati come Ax/Wb sono brocchieri spagnoli. Tutti questi elementi in un esercito devono essere trattati come
dello stesso tipo, ma il giocatore può scegliere se sono Auxilia o Warbands. Deve comunicare la sua
scelta prima che lo schieramento inizi, e non può cambiarla durante una campagna.
Ogni singolo elemento del tipo indicato come Aq/Mu può essere Archibugiere o Moschettiere. Il giocatore deve
comunicare la sua scelta per ogni elemento prima che lo schieramento inizi, e non può cambiarla durante una
campagna. Questa scelta rappresenta gli eserciti in transizione tra i due tipi di armi da fuoco. I giocatori che desiderano
essere storicamente accurati possono schierare in maggioranza Archibugieri verso l'inizio del periodo di vita indicato
per l'esercito, e Moschettieri verso la fine.
Indice | Regolamenti | Bibliografia | Inizio Pagina |